Nom : Elhand Orphen
Race : Humain
Rang : C
Point à distribuer : 50
Caractéristique :
- Force : 10 (puissance des coups : 5 / techniques 5 )
- Constitution : 5 ( Endurance du perso : 4 / défense physique et magique : 1 )
- Agilité : 15 ( Esquive des coups : 10 / adresse : 5 )
- Vitesse : 15 ( Rapidité du perso : 8 / réflexe : 7 )
- Puissance magique : 5
Liste technique :
Emplacement disponible : 30
Technique offensive :
-7 lames venteuses : Orphen fait un mouvement rapide avec son arme pour lancer des lames de vents au nombre de sept qui entoure l'ennemi. Si un second mouvement est ajouté au premier (avec deux armes ou en faisant un deuxième mouvement avec une seule arme), l'air brule et forme une mini vague de feu plus lente que les lames de vents. (3)
-Terre gelée : En faisant tournoyer son épée au-dessus de sa tête, Orphen charge une énergie froide dans la lame et la plante dans le sol, gelant tout ce qui se trouve dans un rayon de 25 mètres autour de lui. Cependant, la technique ne s'utilise que dans un endroit extérieur. (3)
-Déferlement d'énergie : Orphen crée une petite boule d'énergie qui fait la même taille qu'une balle de tennis et la lance sur sa cible. Il les enchaine et après en avoir lancer une vingtaine, elles créent de petites explosions dans un premier temps pour finalement créer une explosion plus grande, faisant voler les ennemis de bas niveau sur plusieurs mètres. (5)
-Tempête de lames : Orphen fonce vers son ennemi et se met à courir autour à une vitesse des plus fortes en frappant de tous les cotés possibles. Il finit son attaque en sautant au-dessus de la cible et en essayant de frapper avec une puissante attaque pour assommer la cible. (3)
Technique passive :
-Sens surdéveloppés : Les moments vécus avec sa famille du coté animal lui ont fournit des sens beaucoup plus aiguisés, sans pour autant faire de lui un sauvage. Ses 5 sens sont tellement développés qu'il est quasiment impossible de se camoufler pour l'observer. (3)
Arme à courte portée : Ses études l'obligeait à la base à s'entrainer à la magie, mais il se révélait meilleur à l'arme blanche, dans le genre des épées. Sa malédiction lui permet de varier les armes à courte portée, d'être avec des dagues, griffes ou autre. Il ne manie, hélas, pas bien les autres armes que l'épée.
-Ambidextrie : Sa malédiction lui permet d'avoir deux armes au lieu d'une et pour arriver à maitriser les deux, Orphen a commencé à s'entrainer dans l'ambidextrie, même si il est plus à l'aise avec une seule arme. (1)
Technique soutien :
- Malédiction du Néant : Orphen, abandonnant toute volonté à sombrer dans le néant, libère la malédiction que les similis lui ont infligés et devient plus rapide dans ses actions. Cette malédiction lui fait, malheureusement, perdre tout ses repères et n'arrive plus à reconnaitre ses amis ou ses ennemis, sachant qu'il ne se prendra qu'aux premiers personnes cités après avoir vaincu les ennemis. (+2 en agilité et vitesse) (5)
-100 armes : Suite à la malédiction, un effet secondaire a lié l'âme d'Orphen à son épée dont il peut maintenant choisir la forme à volonté. Il peut aussi multiplier son arme pour ainsi se retrouver avec deux épées au lieu d'une seule. Cependant, chaque transformation ne dure qu'une dizaine de minutes et il ne peux pas changer en plein assaut. (2)
-Croc trancheur : Orphen fonce vers son adversaire et tente de porter un puissant coup avec son épée, mais ce dernier n'est qu'une diversion, laissant un court instant au jeune homme pour transformer son épée en deux gants surplombés par des griffes, réduisant la portée d'action, mais augmentant la vitesse. (+2 en vitesse) (3)
Technique ultime : ( autorisé qu'à partir du rang B )