Nom : Melith
Race : Simili
Rang : D
Point à distribuer : 25
Caractéristiques :
- Force (= puissance des coups/techniques ) : 3
- Constitution (= Endurance du perso, défense physique et magique ) : 6
- Agilité (= Esquive des coups et Adresse ) : 4
- Vitesse (= Rapidité du perso et réflexe ) : 7
- Puissance magique (= le niveau magique du perso ) : 5
Liste techniques :
Emplacements disponibles : 15
Technique(s) offensive(s) :
- Bras d’Ahriman (5) = Le « vêtement » se transforme en gantelet cuirassé recouvrant tout son bras gauche jusqu’à devenir des griffes acérées. N’étant pas très forte, Melith utilise surtout sa vitesse pour gagner en puissance d’impact et en capacité d’esquive pour parer les coups avec sa protection.
Inconvénient : Oblige à affronter l’adversaire au corps à corps, laissant le reste de son corps exposé ; engourdit le bras pour une durée dépendant du temps d’utilisation après désactivation de la technique.
Technique(s) passive(s) :
- Manteau de Nuit (5) = « Vêtement » que porte Melith comme une seconde peau qui lui permet d’interagir avec les ombres. Notamment en se dissimulant grâce à elles, de les utiliser comme portails à courte distance, à condition de voir le portail de départ et d’arrivée.
Ex : ombre d’une statue > ombre d’un arbre non loin. Mais en passant sous l’ombre d’une porte fermée, elle ne peut pas passer dans l’ombre d’un meuble qui s’y trouve sans la voir.
En revanche, elle peut utiliser l’ombre sous la porte fermée pour accéder à la pièce.
Le principal inconvénient est qu’il faut absolument une ombre pour l’utiliser. Dans une pièce non éclairée où il fait absolument noir, tout comme par une nuit sans lune totalement noire, cette capacité est inutile ; il faut absolument de la lumière. Car sans lumière, il n’y a pas d’ombres.
Technique(s) soutien :
- Gorgô (5) = A l’image des 3 gorgones de l’Antiquité, Melith peut invoquer 2 ombres à son image qui agissent en coordination avec l’original, ou si elles s’éloignent trop, agir indépendamment. Leur utilité se trouve dans la diversion et l’entrave, afin de permettre à l’original de s’échapper. Cependant, bien qu’utiles, elles diminuent la force de l’original. Chaque copie possède le ¼ de la puissance de l’originale, la sienne étant donc diminuée de moitié. Lorsqu’elles sont révoquées, ou détruites par un adversaire, elles disparaissent en volutes noires et restituent une partie de la puissance empruntée.
Inconvénient : technique affaiblissante.
Technique ultime : ( autorisé qu'à partir du rang B )
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J'ai tenté de trouver un certain équilibre entre technique utile et réaliste pour un rang D avec des inconvénients qui contrebalancent. Mais je suis pas sûre du résultat ^^"